Installare Create VR 2023 in Maya 2022
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- Pubblicato: Giovedì, 12 Gennaio 2023 11:48
- Scritto da Paolo Mazzoccato
È passato un bel po’ di tempo dall’ultimo post e molte cose sono cambiate nel nostro modo di lavorare.
Tips & Tricks, tutorial su Autodesk Maya, Arnold, Mental Ray e altro. Con questo blog vogliamo condividere le piccole e grandi scoperte che facciamo durante il lavoro di tutti i giorni.
È passato un bel po’ di tempo dall’ultimo post e molte cose sono cambiate nel nostro modo di lavorare.
Maya mette a disposizione vari metodi per correggere il colore delle nostre texture direttamente all'interno dell'applicazione. Alcuni di questi sono molto conosciuti, altri meno. In questo articolo spiegherò quali sono a mio avviso i più utili.
Scrivo questo articolo a completamento del precedente su come ottenere il depth pass con gli assembly di mental ray in Maya. Recentemente mi è infatti stato fatto notare che nemmeno il passo di Ambient Occlusion funziona correttamente.
Quando si ha a che fare con lavori di visualizzazione architettonica, ma non solo, ci si trova a dover texturizzare degli elementi che in pianta hanno una forma curvilinea. I casi più comuni sono strade, sentieri e percorsi vari.
Gli Assembly di mental ray (detti anche Render Proxy) sono uno strumento per caricare determinati oggetti on-demand durante il rendering e sono perciò estremamente efficienti dal punto di vista della gestione della memoria.
Abbiamo da poco aggiornato le nostre licenze di Maya alla versione 2015. Ci sono in questa versione delle ottime novità per quanto riguarda mental ray. Tuttavia abbiamo notato che Mental Ray Satellite, appena installato, non funziona, almeno sotto Windows. Non lo abbiamo testato su Mac o Linux.
Finalmente ritorno a scrivere dopo un lungo periodo di silenzio dovuto ad alcuni mesi in cui abbiamo lavorato molto intensamente. L'argomento che tratterò in questo articolo riguarda la creazione di metalli colorati in mental ray, usando nello specifico lo shader mia_material_x.
Questo articolo segue idealmente quello che ho scritto precedentemente in cui spiegavo come impostare correttamente un materiale di mental ray con displacement applicato. In questo post invece vorrei trattare un problema che capita spesso di incontrare soprattutto nei lavori di visualizzazione architettonica.
In maya esistono due modi per applicare una texture di displacement ad un materiale.
Il primo è quello classico, ed è rimasto invariato rispetto al workflow tradizionale che si usava nel software render.
In questo articolo cercheremo di capire come impostare il film gate delle camere di maya in modo da ricreare virtualmente le stesse condizioni ottiche di una camera reale. In questa maniera, qualsiasi sia il dispositivo con cui verranno catturate le immagini, dallo smartphone alla reflex professionale, saremo in grado di riprodurne esattamente l'angolo di vista in 3D.
Uno dei problemi del nodo image base ligthing di mental ray in maya, creato dal tab indirect lighting del render settings, è che le mappe sono visualizzate invertite sull'asse x rispetto a come dovrebbero essere. È un bug presente fin dalla prima implementazione di questa funzione in maya e, ad oggi, non ancora risolto.
Recentente mi sono trovato in difficoltà nell'usare lo shader mia_phometric_light di mental ray associato ai profili ies. Uso abbastanza di frequente questo nodo, ma negli ultimi progetti per qualche strana ragione non riuscivo più a farlo funzionare.
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