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Mental ray IBL correzione texture invertita

mentalrayIbl fix fiat 500

Uno dei problemi del nodo image base ligthing di mental ray in maya, creato dal tab indirect lighting del render settings, è che le mappe sono visualizzate invertite sull'asse x rispetto a come dovrebbero essere. È un bug presente fin dalla prima implementazione di questa funzione in maya e, ad oggi, non ancora risolto.

Questa immagine mostra la mappa di environment che useremo per l'esempio. Notiamo che il pontile più a sinistra ha una curva verso sinistra.

texture di environment

Un esempio di texture per l'environment

Il workflow comune prevede di inserire il percorso dell'immagine da usare come environment nello slot Image Type Name, scegliendo dal menu della voce Type, Image File.

Nella prossima immagine possiamo vedere l'effetto che si ha nel viewport caricando il file direttamente nel nodo di mentalrayIbl. Da notare come il pontile pieghi a destra anziché a sinistra.

mentalrayIbl con image file

Risultato in viewport dell'uso di mentalrayIbl con "Image File"

Perché è un problema?

Questa inversione porta, fra le altre cose, ad un difficile controllo dell'environment perchè non c'è coerenza fra quello che vediamo in viewport e l'immagine che scegliamo.
Nella maggior parte dei casi questo non è un enorme problema e difficilmente si nota. Tuttavia nel caso avessimo la necessità di modificare la nostra mappa di environment in photoshop, ad esempio, dovremmo fare le modifiche pensandole "invertite". Non esattamente comodo.

La situazione si complica se dobbiamo integrare un oggetto con il nostro environment.
La tecnica che uso solitamente è di creare un piano con applicato un materiale mip_matteshadow su cui far poggiare gli oggetti, in modo da catturare ombre e riflessi degli oggetti CG.

integrazione di un oggetto con background nel viewport

Vista nel viewport di un oggetto da integrare con il background.

Perché funzioni è necessario assegnare allo slot Background del mip_matteshadow la stessa mappa di environment usata nel mentalrayIbl, usando il nodo nativo di mental ray mib_lookup_spherical. Ho scelto questo nodo perché permette una mappatura sferica della nostra texture.
Ed ecco che qui è evidente il problema.
Il background del piano con il mip_matteshadow e quello del mentalratIbl non coincidono!

problema di integrazione di un oggetto con background

Il background appare spezzato nel punto in cui finisce il piano.

Come alternativa potremmo usare mib_lookup_spherical anche per il background, se non fosse che questo compare solo nel render, non avendo nessuna preview nel viewport di maya e che, l'attributo "rotation" è espresso in radianti e non in gradi, rendendone l'utilizzo ancora meno intuitivo.

Come si risolve

Esiste un workaround che permette di risolvere il problema con uno sforzo minimo:

attribute editor di mentalrayIbl in maya

Attribute editor del nodo mentalrayIbl.

  • selezionare su Type > Texture;
  • creare un nodo File Texture;
  • caricare qui la nostra immagine di environment;
  • collegare il file texture allo slot texture dell'ibl. A questo punto verrà visualizzata l'anteprima nel viewport, ma sarà ancora specchiata;
  • nel place2dTexture del file texture node, inserire su repeat uv, -1, 1. Ecco che l'immagine sarà correttamente orientata e corrispondente all'originale.
attribute editor di place2dTexture

Attribute editor del nodo place2dTexture con le coordinate U invertite.

Invertendo il valore di repeat U nel place2dTexture si riporta la mappa al suo corretto orientamento, mantenendo la possibilità di avere una preview nel viewport dell'environment tipica del nodo IBL di maya.

Ecco risolto il problema. Nel viewport il pontile piega correttamente a sinistra.

mentalrayIbl con texture

Risultato in viewport dell'uso di mentalrayIbl con "texture" e "file texture"

Ora anche la nostra integrazione fra oggetto e background funziona.

Buon rendering!

immagine con problema di integrazione del background risolto

Il background ora è continuo e l'oggetto perfettamente integrato.

Paolo Mazzoccato, fondatore Fisheye Studio

Paolo Mazzoccato

Fondatore di Fisheye Studio e appassionato di grafica 3d dal 1996. Quando la tecnologia mi volta le spalle trovo conforto nelle fusa dei miei gatti.

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